Il suo nome d'arte è angeg, è una studentessa del liceo artistico. Lavora nel campo del disegno, sia tradizionale che digitale, e della pittura, nello specifico dell'acquerello. Per informazioni o commissioni non esitate a contattarla.
Sono Angelica Solinas, nome d'arte angeg. Sono una studentessa del liceo artistico. Lavoro nel campo del disegno, sia tradizionale (su carta) che digitale, e della pittura, nello specifico dell'acquerello. Se volete contattarmi per qualsiasi informazione o commissione (prezzi, soggetti che faccio, opere su richiesta) potete farlo tramite e-mail o Instagram :)
La sclerosi multipla (SM) è una delle principali cause di disabilità neurologica tra i giovani adulti del mondo occidentale. Essa comporta mobilità ridotta e deficit delle funzioni cognitive e motorie che compromettono la qualità di vita (QoL) delle persone affette, per le quali i trattamenti riabilitativi che consentono di gestire la disabilità rappresentano un’opportunità di svolta. Yang e collaboratori (2021) hanno indagato se il training vibratorio potesse indurre miglioramenti nelle funzioni cognitive e nella qualità di vita in adulti con SM. Durante il training i soggetti stavano in piedi su una piattaforma vibratoria, che oscillava lateralmente, tenendo il tronco in posizione verticale e le ginocchia flesse di 20° e mantenendosi a un manubrio per restare in equilibrio…
Il gioco è da sempre visto come una forma di intrattenimento sana e indispensabile per la crescita. La nobiltà riconosciutagli dall’opinione pubblica, tuttavia, scompare quando si parla di videogiochi. Per milioni di persone giocare ai videogame fa parte della vita quotidiana e la prevalenza della dipendenza dai videogiochi è a lungo stata sovrastimata. Una metanalisi – ovvero una ricerca che riassume i dati provenienti da diversi studi – ha rivelato che solo il 3,1% dei gamers sono giocatori problematici. Inoltre, la loro dipendenza sembra essere a breve termine: il 75% non mostra più i sintomi dopo due anni. Tuttavia, non è mai stata effettuata una chiara discriminazione tra i giocatori che fanno eccessivo uso di videogiochi con conseguenze negative e quelli per cui il videogame rappresenta un modo per riempire il tempo vuoto o per socializzare in assenza di altre attività. Ma quali sono le cause della dipendenza?
Il paziente si risvegliò dopo l’ictus cerebrale che lo aveva colpito e incominciò a parlare con un accento straniero. Sembrerebbe la trama di un film, ma si tratta invece della storia dei pazienti con Acquired Neurogenic Foreign Accent Syndrom (ANFAS). L’ANFAS è un raro disturbo motorio del discorso che si verifica a seguito di un danno cerebrale, in cui i pazienti iniziano a parlare con un nuovo accento che ricorda un accento “straniero”…
Ad oggi, sono sempre più frequenti le notizie di giovani e adolescenti che commettono omicidi. Questo ha destato non poche domande tra molteplici ricercatori che hanno indagato se, a comportamenti criminali violenti, si associassero cambiamenti nella quantità di materia grigia nelle aree cerebrali deputate al controllo cognitivo ed emotivo. Un aspetto è stato però lasciato inesplorato: cosa si cela dietro e dentro la mente di giovani assassini? Il cervello di un omicida è uguale al cervello di un criminale non omicida?
Immaginiamo di poterci muovere tra le aree del nostro cervello come fossero stanze tutte tra loro collegate da passaggi talvolta non visibili ma obbligati. Cosa accadrebbe se venisse portato via un qualche elemento chiave al medesimo tempo potenzialmente dannoso ma fondamentale per l’apertura di una di queste stanze e di quelle ad essa collegate?
“Affronterò la vita […] con un piede nel passato e lo sguardo dritto e aperto nel futuro” recita una canzone di Pierangelo Bertoli. Il futuro e la dimensione della novità ci pongono in una posizione al medesimo tempo di incertezza e di possibilità, in cui l’unica guida che ci orienta sembra essere l’esperienza passata. Se questo è vero in senso generico, non ci sorprenderemo di scoprire quanto sia applicabile nel contesto dell’orientamento spaziale.
“I'm never gonna know what you go through, all the things I say or do […] I’m not gonna miss you”.
Queste le parole del brano di addio di Glen Campbell, che saluta così tutto ciò che ha sempre amato e che gli mancherà, ma che sa non ricorderà. A volte bastano tre parole per poter cambiare una vita intera, e nel caso di Campbell, queste sono state “malattia di Alzheimer”.
La malattia di Alzheimer è un disordine neurodegenerativo, nonché la più comune forma di demenza: colpisce più di 24 milioni di persone al mondo e rappresenta un grande problema per la salute pubblica a causa dell’assenza di una cura farmacologica per tale malattia…
Nella vita quotidiana, colleghiamo facilmente il concetto di dolore con quello di perdita: una perdita economica e la fine di una relazione sono ad esempio considerate plausibili cause di dolore. Più complessa da concepire è invece la possibilità che una parte del corpo mancante possa dare origine a un dolore fisico. Tale meccanismo è alla base della sindrome dell’arto fantasma. La sindrome dell’arto fantasma consiste nella persistenza di sensazioni, sia percettive che motorie, provenienti da un arto precedentemente amputato o deafferentato – ovvero privato delle sue afferenze con l’encefalo e pertanto diventato insensibile…
Era il 10 febbraio 1996, quando a Filadelfia Deep Blue, un computer progettato per giocare a scacchi, vinse una partita contro l’allora campione del mondo Kasparov. Era la prima volta che un computer batteva l’uomo e, da allora, l’uomo ha spesso continuato a sentirsi minacciato dalla tecnologia. C’è però un’angolazione diversa dalla quale poter guardare tutto questo: se la sfida non fosse uomo vs computer, ma uomo e computer insieme contro un nemico altro? E se questo nemico fosse la disabilità cognitiva causata dall’ictus?
Se è vero che i nostri antenati preistorici non mostrassero preferenze legate all'estetica del cibo, lo stesso non potrà dirsi per l'uomo moderno. In effetti, l'alimentazione non è più guidata esclusivamente dal bisogno di garantirsi la sopravvivenza; oggi, i fattori cognitivi, sociali e culturali si intrecciano fra loro e influenzano il comportamento alimentare. Basti pensare come, l'evocare l'immagine di una teglia di agnello al forno, possa suscitare emozioni diverse nella mente di un vegano o di un animalista rispetto ai più...